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游戏价值探索和未成年人保护是近几年中国游戏行业在震荡中自我修复、重点行动的两大议题,其中未成年人保护是进展最明显,成效最卓着的领域。
自2021年国家新闻出版署发布《关于进一步防止未成年人沉迷网络游戏的通知(下文称“通知”)》,这一年多以来,游戏企业从技术上建立防沉迷系统到与学校和家长的沟通配合,对于未成年用户的保护已经取得了明显成果。
近日,2022年游戏产业年会在广州举行,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然用“进一步解决”定调当前的未成年人保护工作。
中国音像与数字出版协会理事长孙寿山就直接指出,“游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化。”
根据游戏产业年会发布的《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。
游戏价值论之前反复强调,防沉迷并不只是技术问题,如何进一步巩固未成年人游戏防沉迷工作取得的良好成效,是当下游戏行业需要共同思考的重要议题。主管部门表达了未成年保护工作的积极成果,也见证了企业和社会各界的共同努力,但这也意味新阶段的未成年人保护工作想要更加深入收获更多成效,需要有进一步的探索。
对于游戏企业而言,如何在现有防沉迷体系之上持续升级和深化、不断解决未成年人保护中的顽疾,是值得长期关注的方向。以腾讯游戏为例,他们在会上提出了升级未成年保护4.0新阶段,在技术严管同时,超越限制主义,通过智体双百等方式探索落地更具建设性的解决方案,从被动防沉迷转向主动守护,“提升未成年人网络素养”是新的关键词。
防沉迷阶段性的全面胜利
回头来看,2019年首届未成年人保护分论坛上,时任中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君提出,游戏企业一方面需要提前做好产品和技术准备,另一方面,也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施。
具体举措包括:
首先,游戏防沉迷必须做到对未成年人的精确识别;
其次,企业应在普遍实施技术未成年人保护的基础上,积极推动家校共建;
最后,做好未成年人保护工作需要逐渐积累形成相互配套、行之有效的未成年人守护体系。
三年后,在刚刚举办的“2022年中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨提升未成年人网络素养研讨会”上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示:“自防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
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